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2016年07月18日

vr眼镜哪个好?VR眼镜选购小贴士

在开题之前,希望有入想手VR眼镜的童鞋先问问自己:是主要看电影呢还是玩游戏?

一般而言,看电影偏重于清晰度,玩游戏则对沉浸感有更高要求。

下面笔者就从多个角度阐述VR眼镜选购时该注意的点,水平所限,欢迎大家交流指正。

沉浸感:

带上VR设备的第一刻就已经在不自觉的把眼前的这个是结合外部真实世界进行对比,因此沉浸感绝对是购买VR眼镜考虑的第一因素!

影响沉浸感的因素主要有FOV(视场角)、漏光、镜片的畸变处理。

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先说说视场角:

研究表明,如果以产生立体视觉为标准,人的可视角大概有120度左右。然而,FOV也不是越大越好。从光学设计角度看,视场角、屏幕尺寸和沉浸感之间是相互关联又相互制约的,三者是个动态平衡的三角关系。举个简单的栗子,暴风魔镜3(非黑)宣称自己有98度的可视角,然而配合5.7寸以下的手机屏幕,祝福你,你不仅可以看到边框,可能还会伴随着图像的变形……

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那么FOV如何和手机屏幕尺寸对应呢?其实可以将90度当做一个黄金分割点来看,5.7寸以上的2K分辨率手机选择视场角90度以上的产品,5.0寸以下的手机可以选择90度视场角以下的产品。而5.0-5.7寸的手机更适合于90度左右的产品。

漏光不用赘述,毕竟谁也不愿意在一个虚拟世界里感受现实世界的光辉。

镜片的畸变。简单理解,即呈现在人眼中的图像因为通过镜片时发生扭曲变形,这种情况多发生在曲面镜片。但非曲面镜片也存在一定的畸变,而且随着视场角的增加,畸变越明显。

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抵消这种畸变的手段就是反畸变——在图像呈现给使用者之前,会先做一次畸变用以抵消镜片带来的畸变。

延迟率:

试想,带着VR设备一转头,画面满满的全是拖影。此情此景,怎一个幸福了得。改善延迟率主要依靠提升刷新率和降低余晖。

研究表明,人头部转动和画面的延迟不能超过20毫秒,否则视觉上会有拖影,感官上会有眩晕。这就意味着20毫秒内,处理器必须将所有数据信号转换、传送、处理、显示完毕,除去6秒的安全时间,留给处理器的时间只有不到14毫秒,所以图像处理器的刷新率至少达到1/14=71.5Hz。

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然而,刷新率也不是越高越好,刷新率和帧数必须匹配,才能达到一定流畅的VR体验。举一个通俗的栗子:看书这件事,可以分解为两个动作,一个是翻页,翻得越快帧数越高,传输给屏幕的画面就越多;另一个是书页呈现在眼睛里,呈现的越多刷新率就越高。

所以,帧数多了,刷新率跟不上,对画面效果没有任何提升,反而可能导致画面异常。帧数少了,屏幕里显示的画面是两次刷新动作的结果,效率低下~

对于VR来说,要想体验时不头晕,刷新率和帧数最少需要达到90大关才勉强能做到,而都达到120时,才可能不头晕(我不是在针对谁,在座的各位都是辣鸡……)。

简单来讲,刚关闭白炽灯后灯管一段时间内依然会有余光,这被称之为余晖。LCD屏幕由于其自身不发光依靠反射光的作用原理决定了很难通过它降低余晖。所以,诸如HTC、Oculus、Sony的VR头盔都选择olED或者AMolED显示屏,可以有效地降低余晖显示,二期也会在响应时间上有大的提升。但限于成本,目前国产的VR头显大多采用传统的LCD显示屏,所以其造成眩晕是难以避免的。

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清晰度:

看虚拟现实视频等同于在普通视屏里截取一块放大到全屏,再通过一只放大镜来看,因此需要原片的质量及其优秀才能清晰。但作为消费者,我们评判一款VR设备清晰度可以通过镜片设计:如果VR头盔的镜片采用了双面非球面设计,在清晰度上一般会远高于非球面。当然,制造工艺也会对镜片稳定性有影响,因此尽量选择由大的代工厂加工的镜片。