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2016年05月18日

硬件并非重点 VR/AR爆发到底要靠啥?

原标题: 硬件并非重点 VR/AR爆发到底要靠啥?

  可以预见的是,2016年科技业界关键词里,VR/AR绝对是最热门的词汇之一。随着微软、索尼等业界上游厂商的加入,VR/AR将迎来大爆发,随之而来的生态圈构建也将成为2016年科技业界的最大看点,有多少人能够在这一次爆发中迈向成功?又有多少人会在浪潮中折戟沉沙?这所有的一切都将是值得去关注的。

  我们曾经在科幻影片里无数次的看到过虚拟现实与增强现实技术,然而当这两个炫酷技术变为现实,并且即将迎来民用化普及的时候,有没有想过它们究竟是凭借着什么才能有底气做到全民化呢?

硬件并非重点 VR/AR爆发到底要靠啥?

  不止一次的经验告诉我们,每当一种依托于新平台、新技术的新产品问世时,必然会招来一大批模仿者,他们会以最快的速度紧跟一线厂商的步伐涉入到相关领域中来,比如平板电脑、比如智能手机、比如智能穿戴……然而在市场逐渐趋于饱和、需要凭借硬实力实现长久持续发展的时候,这其中能够活下来的必定是少数。

  以平板电脑行业为例,ipad之后,安卓的开放性为平板行业注入了动力,各种品牌一拥而上,短短两年时间里让整个市场成百倍、千倍的增长,然而也是短短两年的时间里,绝大部分品牌或死、或转型,留下的,除了那些有实力、有自己生态圈的大品牌之外,其它都已经被边缘化,如果不转型,那么等待着它们的无疑是慢性死亡。

  从这个例子中我们不难看出,硬件产品短期内的爆发并不能决定未来的走向,只有那些构建出自由生态圈,亦或是能够给用户提供稳定、可靠解决方案的厂商,才能够在市场饱和后活下来。

硬件并非重点 VR/AR爆发到底要靠啥?

VR/AR爆发到底是靠硬件还是软件?

  VR与AR同样如此。我们不难预见的是,如果2016年属于VR/AR,那么相关的硬件设备将如雨后春笋般拔地而起,即便是在还未爆发的2015年,也已经有了各种VR/AR设备,如索尼的PS VR、微软的Hololens、Oculus、雷蛇、乐视、暴风影音、HTC、三星等等等等的VR/AR设备,然而当我们拿到这些设备的时候,似乎又总是在一个又一个体验Demo中感受着VR/AR的魅力,真正成熟的应用屈指可数。

  因此,时下或未来所有已经开始、或者即将开始涉足VR/AR的厂商们,最终能够活下来的能有多少就需要市场的检验了。那么对于那些活下来的厂商们,什么才是最重要的呢?或者说那些死在半途的厂商们为什么没有坚持下来呢?